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miércoles, 8 de marzo de 2017

METODOLOGIAS INNOVADORAS

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METODOLOGIAS innovadoras

METODOLOGÍAS INNOVADORAS QUE TODO PROFESOR DEBERÍA CONOCER AHORA
Las nuevas metodologías educativas plantean escenarios nuevos, que suministren al alumno caminos participativos para que su aprendizaje sea de verdad más activo y significativo; puesto que cualquier metodología se aplica con la intencionalidad de construir conocimiento.
La introducción y el uso de las TICs no es suficiente, se hace necesario que los profesores nos involucremos en plantear la educación de mañana. La redacción del Blog BLINKEDTECH ha publicado un muy bien elaborado artículo sobre las nuevas metodologías educativas que los profesores debemos conocer, y que compartimos con fines únicamente educativos – pastorales. En esta presentación nos explica por medio de enlaces, videos y una infografía, sobre Flipped Classroom o Aula Invertida, Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo, Gamificación, Aprendizaje basado en problemas, Design Thinking (DT) o Pensamiento de Diseño, Thinking-based learning o aprendizaje basado en el pensamiento y Aprendizaje Basado en Competencias. ¿Conocemos estas nuevas metodologías? ¿cómo aplicar las nuevas metodologías educativas en el aula?
8 METODOLOGÍAS QUE TODO PROFESOR DEBERÍA CONOCER AHORA
Las nuevas metodologías de enseñanza están cambiando los entornos educativos en todo el mundo e impulsando mejores resultados académicos de los alumnos. Repasamos algunas de los principales modelos innovadores que han forjado los profesores y que todo docente del siglo XXI debe conocer.
1. Flipped Classroom (Aula Invertida)
Una de las metodologías modernas que ha ganado más popularidad en los últimos años, el Flipped Classroom es un modelo pedagógico en el que el los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten – los materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula.
El principal objetivo de esta metodología es optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos.
2. Aprendizaje Basado en Proyectos
Con la llegada de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación a los colegios, han surgido tanto nuevas metodologías de enseñanza como nuevas versiones de metodologías ya existentes, ahora revisadas para las generaciones digitales. Una de las más utilizadas en clase actualmente es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
En su esencia, el ABP permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.
La enseñanza basada en proyectos o tareas integradas, supone hoy la mejor garantía didáctica para una contribución eficaz al desarrollo de las competencias clave y al aprendizaje de los contenidos del currículo
Partiendo de un problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y abstracto tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.
3. Aprendizaje Cooperativo
“Más fuertes juntos”. Así se podría resumir de forma sencilla el aprendizaje cooperativo, una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes y, así, impactar en el aprendizaje de una manera positiva.
Los defensores de este modelo teorizan que trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos.
El objetivo final es siempre común y  se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito sus tareas
La principal característica es que se estructura en base a la formación de grupos de entre 3-6 personas, donde cada miembro tiene un rol determinado y para alcanzar los objetivos es necesario interactuar y trabajar de forma coordinada.
En el aprendizaje cooperativo, el objetivo final es siempre común y  se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito sus tareas. Por su parte en el Aprendizaje Individual el alumno se focaliza en conseguir sus objetivos sin tener que depender del resto de compañeros.
4. Gamificación
La integración de mecánicas y dinámicas propias de jugos y videojuegos en entornos no lúdicos, o gamificación, se practica desde hace tiempo pero ha sido en los últimos cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes, y es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria EdTech.
Desde que, en los años 80, juegos con vocación internacional como la serie “Carmen Sandiego” o “Reader Rabbit” (ver infografía abajo) ganaron popularidad mundial, el desarrollo de títulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la población en general sino, cada día más, los dirigidos a alumnos y cursos específicos.
Esta tendencia se consolidó con la creciente inclusión de la gamificación en los currículos lectivos y se estima que esa inclusión siga ganando peso en el futuro.

5. Aprendizaje basado en problemas
El aprendizaje basado en problemas es un proceso de aprendizaje cíclico compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad.
Poner en práctica esta metodología no supone sólo el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e información útil. De acuerdo con múltiples pedagogos, las cuatro grandes ventajas observadas con el uso de esta metodología son:
  • El desarrollo del pensamiento crítico y competencias creativas
  • La mejora de las habilidades de resolución de problemas
  • El aumento de la motivación del alumno
  • La mejor capacidad de transferir conocimientos a nuevas situaciones
6. Design Thinking
La educación siempre ha sido un espacio por excelencia para la innovación. Maestros en todo el mundo están constantemente trayendo nuevas ideas y metodologías al aulahaciendo el mejor uso de las herramientas a su disposición.
El Design Thinking (DT) – o “Pensamiento de Diseño” – nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica.
7. Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)
Más allá del debate sobre la eficacia de aprender “de memoria”, cuando se habla de educación uno de los aspectos más discutidos es la necesidad de enseñar a los alumnos a trabajar con la información que reciben en la escuela. Enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar…En definitiva, convertir información en conocimiento.
Este es el objetivo del thinking-based learning o aprendizaje basado en el pensamiento(TBL), desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización, desarrollar un pensamiento eficaz.
8. Aprendizaje Basado en Competencias
Por definición, todo aprendizaje tiene obtiene como objetivo la adquisición de conocimiento, el desarrollo de habilidades y la solidificación de hábitos de trabajo. El Aprendizaje Basado en Competencias representa un conjunto de estrategias para lograr esta finalidad.
A través de herramientas de evaluación como las rúbricas, los maestros pueden impartir el currículo académico sin desviaciones del plan de estudios vigente pero enfocándolo de forma distinta, poniendo en práctica ejemplos reales y, así, transmitiendo a sus alumnos una dimensión más tangible de las lecciones.
Este contenido ha sido publicado originalmente por Blink Ed Tech en la siguiente dirección: blinkedtech.com


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