ESTAR ACTUALIZADO CADA DIA
METODOLOGIAS
innovadoras
METODOLOGÍAS
INNOVADORAS QUE TODO PROFESOR DEBERÍA CONOCER AHORA
Las nuevas metodologías educativas
plantean escenarios nuevos, que suministren al alumno caminos participativos
para que su aprendizaje sea de verdad más activo y significativo; puesto que cualquier
metodología se aplica con la intencionalidad de construir conocimiento.
La introducción y el uso de las TICs
no es suficiente, se hace necesario que los profesores nos involucremos en
plantear la educación de mañana. La redacción del Blog BLINKEDTECH ha publicado
un muy bien elaborado artículo sobre las nuevas metodologías educativas que los
profesores debemos conocer, y que compartimos con fines únicamente educativos –
pastorales. En esta presentación nos explica por medio de enlaces, videos y una
infografía, sobre Flipped Classroom o Aula Invertida, Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo, Gamificación, Aprendizaje basado en
problemas, Design Thinking (DT) o Pensamiento de Diseño, Thinking-based
learning o aprendizaje basado en el pensamiento y Aprendizaje Basado en
Competencias. ¿Conocemos estas nuevas metodologías? ¿cómo aplicar las nuevas
metodologías educativas en el aula?
8 METODOLOGÍAS QUE TODO
PROFESOR DEBERÍA CONOCER AHORA
Las nuevas metodologías de enseñanza están cambiando
los entornos educativos en todo el mundo e impulsando mejores resultados
académicos de los alumnos. Repasamos algunas de los principales modelos
innovadores que han forjado los profesores y que todo docente del siglo XXI
debe conocer.
1. Flipped Classroom (Aula Invertida)
Una de las metodologías modernas que ha ganado más
popularidad en los últimos años, el Flipped Classroom es
un modelo pedagógico en el que el los elementos tradicionales de
la lección impartida por el profesor se invierten – los materiales
educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se
trabajan en el aula.
El principal objetivo de esta metodología es optimizar
el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades
especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por
proyectos.
2. Aprendizaje Basado en Proyectos
Con la llegada de las nuevas tecnologías de la
información y de la comunicación a los colegios, han surgido tanto nuevas
metodologías de enseñanza como nuevas versiones de metodologías ya
existentes, ahora revisadas para las generaciones digitales. Una de las más
utilizadas en clase actualmente es el Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP).
En su esencia, el ABP permite a los alumnos
adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de
proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.
La enseñanza basada en proyectos o tareas integradas, supone hoy la
mejor garantía didáctica para una contribución eficaz al desarrollo de las
competencias clave y al aprendizaje de los contenidos del currículo
Partiendo de un problema concreto y real,
en lugar del modelo teórico y abstracto tradicional, parecen evidentes las
mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como
la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el
pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de
problemas.
3. Aprendizaje Cooperativo
“Más fuertes juntos”. Así
se podría resumir de forma sencilla el aprendizaje cooperativo,
una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes y, así,
impactar en el aprendizaje de una manera positiva.
Los defensores de este modelo teorizan que trabajar
en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por
parte de los alumnos.
El objetivo final es siempre común y se va a lograr si cada uno de
los miembros realiza con éxito sus tareas
La principal característica es que se estructura en
base a la formación de grupos de entre 3-6 personas, donde cada miembro
tiene un rol determinado y para alcanzar los objetivos es necesario
interactuar y trabajar de forma coordinada.
En el aprendizaje cooperativo, el objetivo
final es siempre común y se va a lograr si cada uno de los miembros
realiza con éxito sus tareas. Por su parte en el Aprendizaje Individual el
alumno se focaliza en conseguir sus objetivos sin tener que depender del resto
de compañeros.
4. Gamificación
La integración de mecánicas y dinámicas propias de
jugos y videojuegos en entornos no lúdicos, o gamificación, se
practica desde hace tiempo pero ha sido en los últimos cuando el fenómeno ha
adquirido una dimensión sin precedentes, y es una de las apuestas
recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales
y futuras de la industria EdTech.
Desde que, en los años 80, juegos con vocación
internacional como la serie “Carmen Sandiego” o “Reader Rabbit” (ver infografía
abajo) ganaron popularidad mundial, el desarrollo de títulos educativos se ha
multiplicado, no solo los dirigidos a la población en general sino, cada día
más, los dirigidos a alumnos y cursos específicos.
Esta tendencia se consolidó con la creciente
inclusión de la gamificación en los currículos lectivos y se estima
que esa inclusión siga ganando peso en el futuro.
5. Aprendizaje basado en problemas
El aprendizaje basado en problemas es un
proceso de aprendizaje cíclico compuesto de muchas etapas
diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, por su
vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad.
Poner en práctica esta metodología no supone
sólo el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo
en datos e información útil. De acuerdo con múltiples pedagogos, las cuatro
grandes ventajas observadas con el uso de esta metodología son:
- El desarrollo del pensamiento crítico y
competencias creativas
- La mejora de las habilidades de resolución
de problemas
- El aumento de la motivación del
alumno
- La mejor capacidad de transferir
conocimientos a nuevas situaciones
6. Design Thinking
La educación siempre ha sido un espacio por
excelencia para la innovación. Maestros en todo el mundo están
constantemente trayendo nuevas ideas y metodologías al aulahaciendo
el mejor uso de las herramientas a su disposición.
El Design Thinking (DT) – o “Pensamiento
de Diseño” – nace con los diseñadores y su método para resolver problemas
y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la
educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los
problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la
creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se
vuelve simbiótica.
7. Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking
Based Learning)
Más allá del debate sobre la eficacia de aprender
“de memoria”, cuando se habla de educación uno de los aspectos más discutidos
es la necesidad de enseñar a los alumnos a trabajar con la información
que reciben en la escuela. Enseñarles a contextualizar, analizar,
relacionar, argumentar…En definitiva, convertir información en conocimiento.
Este es el objetivo del thinking-based
learning o aprendizaje basado en el pensamiento(TBL), desarrollar
destrezas del pensamiento más allá de la memorización, desarrollar un
pensamiento eficaz.
8. Aprendizaje Basado en Competencias
Por definición, todo aprendizaje
tiene obtiene como objetivo la adquisición de conocimiento, el
desarrollo de habilidades y la solidificación de hábitos de trabajo. El
Aprendizaje Basado en Competencias representa un conjunto de estrategias
para lograr esta finalidad.
A través de herramientas de evaluación como las
rúbricas, los maestros pueden impartir el currículo académico sin
desviaciones del plan de estudios vigente pero enfocándolo de forma distinta,
poniendo en práctica ejemplos reales y, así, transmitiendo a sus alumnos
una dimensión más tangible de las lecciones.
Este contenido ha sido publicado originalmente por
Blink Ed Tech en la siguiente dirección: blinkedtech.com
No hay comentarios:
Publicar un comentario